В рамках крупнейшей на территории Восточной Европы и стран СНГ выставки электронных развлечений GAMEX (Global Amusement Moscow Exhibition) состоится Первый Открытый Международный турнир «GAMEX-Tournament», официальной дисциплиной которого станет стратегия в реальном времени от компании Blizzard «Warcraft III: The Frozen Throne» (дуэльная дисциплина). Турнир имеет беспрецедентный на мировом уровне бюджет - только главный приз составит 1 000 000 рублей.

Выставка GAMEX-2007, организуемая компанией Smile-Expo, пройдет 10-11 марта 2007 года на самой современной выставочной площадке России - Крокус-Экспо в Москве. В ее программе участвуют крупнейшие компании-разработчики электронных игр и основные компании-дистрибьюторы.

Тематические разделы выставки:
" Компьютерные игры;
" Видеосимуляторы и игровые приставки;
" 3D симуляторы и игровые аксессуары;
" Мобильные игры;
" Casual игры;
" Шутеры, спортивные, гоночные симуляторы;
" Игровые обучающие программы;
" Оборудование для развлекательных центров;
" On-line игры.

Пресс-конференция, посвященная этому знаковому событию, прошла 19 декабря 2006 года в пресс-клубе «РИА Новости». Анализ российского рынка индустрии электронных развлечений и первых шагов по формированию выставочной практики в области компьютерных игр провели Павел Мунтян, член Совета Директоров выставки GameX 2007; Александр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment; Алиса Чумаченко, директор по маркетингу IT Territory, руководитель игрового раздела Mail.RU, Олег Ханжинский, директор по развитию бизнеса компании «Новый диск» / Nintendo, Борис Романов, генеральный менеджер по дистрибуции компании Wellod, официальный представитель Sony PlayStation 3 в России, Анатолий Норенко, компания GameLand, директор GDC Russia, Павел Филиппенко, музыкант группы FAQ, и ведущий пресс-конференции Павел Картаев (Наше Радио).

Общий оборот мировой индустрии электронных развлечений на сегодняшний день составляет $35 млрд. Основная доля, естественно, приходится на такие страны, как США, Китай, Япония и Корея. Но и в России объем рынка электронных игр к концу 2006 года приблизился к отметке в $200 млн. Этот сектор стабильно растет уже на протяжении нескольких лет и на сегодняшний день является одним из самых перспективных и активно развивающихся.

Что и говорить, в электронные игры в том или ином виде играет все больше и больше людей во всем мире независимо от возраста. Так, в Японии для пожилых людей компанией Nintendo была выпущена игра «Возраст мозга», попавшая в японскую десятку лучших. «Игра не может вылечить слабоумие, но она - хорошая форма возбуждения», - объясняет этот успех нейропсихиатр Такеси Кихара (Takeshi Kihara). «Возраст мозга» - это набор загадок со словами и числами, математические задачки, чтение с экрана фрагментов классических произведений, головоломки, разнообразные упражнения и, собственно, игры. «Мы закупили для больницы 10 приставок, и они почти всегда в руках у кого-то из пациентов», - говорит доктор Ацуко Утида (Atsuko Uchida).

В это время малышня как с писаной торбой носится с "Собачками Nintendo" (Nintendogs), внучатами незабвенных тамагочи. Новые виртуальные зверьки 18 пород никогда не вырастут и никогда не умрут. Но если их не кормить, они будут не только голодными, но и весьма недовольными.

Щенки анимированы в полном 3D, слышат своего хозяина благодаря встроенному в консоль микрофону, откликаются на поглаживания стилусом, переворачиваясь, например, на спинку и подставляя живот. В игре есть 100 виртуальных вещей, с которыми щенок может взаимодействовать. Nintendogs способны к обучению и в состоянии запомнить 14 трюков, но главное, говорят, что их глаза такие же, как у настоящих.

Консоли Nintendo DS обладают беспроводной связью и чувствуют друг друга на расстоянии до 30 метров - тогда песик начинает лаять, предупреждая хозяина, более того, щенки могут побегать и поиграть вместе, а их хозяева в это время могут обменяться "щенячьими" принадлежностями.

Что касается девчонок, то они сходят с ума по аббревиатуре DDR, что значит Dance Dance Revolution, т.е. Танцевальная революция. Вставив в Playstation соответствующий диск и подсоединив к консоли специальный коврик, они скачут под самые популярные хиты в соответствии с указаниями на экране. Кстати, Sony PlayStation 3, за которой этой осенью американцы давились в очередях, появится в России уже в марте этого года.

Для мальчишек Sony предлагает устройство, которое превращает в игровой манипулятор самого игрока. «Игрушечный глаз» - это цифровая видеокамера и необычный софт. Инженеры предлагают игрокам отбросить в сторону не только клавиатуру, но и стул, встать посреди комнаты и двигаться: танцевать, передвигать предметы руками или пинать их ногами. EyeToy помещает изображение человека в полный рост в виртуальный мир и позволяет ему взаимодействовать с местными «юнитами» и «ботами».
Среди приспособленных для «Глаза» игр есть и кунг-фу, и управление НЛО, и даже «юмористическое» мытье окон - птицы, знаете ли, очень вредные существа.

К нетрадиционному стилю управления консолью пытается приучить игроков и Nintendo - домашнюю развлекательную платформу Wii отличает весьма специфичный по внешнему виду и функциональности контроллер Wii Remote, снабженный динамиком и вибромеханизмом.

Но, как говорится, не консолью единой.

По данным американской компании Shockwave, специализирующейся на маркетинговой поддержке и дистрибуции музыкальных файлов и игровых продуктов, в мире на сегодняшний день насчитывается более 25 млн. поклонников так называемых казуальных игр (досл. «случайных игр», которым пользователи посвящают немного времени, играя от случая к случаю), т.е. небольших компьютерных игр с яркой, красочной графикой, простыми правилами и интуитивно понятным игровым процессом. В целом только за последние четыре с половиной года игры формата casual games загрузили порядка 175 млн. человек. Больше половины аудитории представлено пользователями из США, но, тем не менее, как поется в известной песне, «ширится, растет заболевание».

Отличительной особенностью аудитории казуальных игр является то, что они охватывают все демографические секторы и популярны в самых широких кругах, вне зависимости от возраста, пола и социальной принадлежности. При этом 60% от всех покупок приходится на женщин старше сорока лет. По данным информационно-аналитического агентства DFC Intelligence, реальный темп роста рынка casual games в два раза опережает прогноз 2004 года и к 2008 году оборот индустрии превысит $1,5 - 2 млрд.

И это при том, что средняя стоимость разработки игры формата casual games в США составляет всего $50-100 тыс., а в России и того меньше - $10-30 тыс. Существуют, конечно, и дорогие проекты вроде сиквела игры Bookworm Adventures, на создание которой компания PopCap потратила $700 тысяч и два с половиной года, но они весьма редки.

Вообще, в России сейчас разрабатывается порядка 20% мирового казуального контента, и эти игры зачастую становятся лидерами продаж на западном рынке. Сегодня многие западные студии заказывают игры восточноевропейским компаниям-разработчикам. Так, например, серия игр Mystery Case Files была разработана на заказ для BigFish Games компанией Nikitova Games /Kenjitsu. И только за первые четыре месяца распространения первая игра этой серии - Mystery Case Files: Huntsville - заработала более $2.4 млн.

Конечно, сегодня слаборазвитая телекоммуникационная и платежная инфраструктура, малая доля переведенных на русский язык игр и не адаптированные к российской действительности цены тормозят наступление казуальных игр на российском фронте. Однако, удешевление и распространение широкополосной связи, появление онлайновых регистраторов, агрегирующих за продавца все виды интернет-оплаты в удобный интерфейс, рост популярности онлайновых платежных систем вроде Web-Money и Yandex-Деньги, массовое распространение пластиковых карт Visa и MasterCard, а также подключение sms-платежей делают покупку игр в Интернете все более обычной. На сегодняшний день темп роста продаж игр формата casual games в России составляет более 500% в год, а объем рынка составляет уже более 50 000 копий в месяц.

Что касается рынка игр для PC в России, то его рост составляет более 30% в год, а результаты 2006 года оцениваются примерно в $150 млн. До $40 млн. в 2006 году увеличился объем продаж мобильных игр на российском рынке, что в два раза больше, чем в 2005.

Чего не хватает российскому рынку электронных игр, так это грамотной маркетинговой политики. Во всем мире электронные игры интегрированы в «большой игрушечный бизнес". Их героев можно встретить и на страницах комиксов, и в руках малыша в виде, естественно, плюшевой игрушки, и в коллекциях поклонников тех или иных моделей. У нас же производители и дистрибьюторы электронных игр существуют сами по себе, и это не может не сказываться на результатах продаж.

Будем надеяться, что налаживанию контактов «игрушечников всех мастей" будет способствовать выставка GAMEX.

{AprilClubNews}